듀얼 추적 민첩

때 처음으로 작업을 시작하는 민첩한 제품 팀,중 가장 일반적인 상황을 나는 찾아가 팀이 길고 좌절 스프린트는 회의를 계획하기 때문에 백로그 항목에 제대로 정의되지 않을 잘 이해,그들이 느린 속도뿐만 아니라 가난한 디자인 때문에 세부 사항은 여전히 운동하고 있는 동안 스프린트 의 양 폐기물 및 재생산이 매우 높기 때문에 잔 항목이 검증되었습니다.

우리의 고차원 목표는 우리의 아이디어를 가능한 가장 빠르고 저렴한 방법으로 검증하는 것임을 기억하십시오. 실제로 제품 아이디어를 구축하고 시작하는 것은 일반적으로 아이디어를 검증하는 가장 느리고 가장 비싼 방법입니다.

그래서 나는 때때로 듀얼 트랙 애자일(일명 듀얼 트랙 스크럼,당신이 그것을 만들기 전에 가짜,확장하지 않는 것/확장하지 않는 것,빠른 이동/중단하지 않는 것,지속적인 발견/지속적인 전달 등)이라고 불리는 것에 대한 큰 옹호자입니다.).

나는 이것을 단순히 디스커버리 스프린트라고 부르지 만,그것은 시간 박스형 발견과 단계의 직렬화의 의미를 가지고있다. 제프 패튼 먼저 나와 함께 용어”듀얼 트랙 스크럼”을 공유하고 더 나은 발견 및 전달의 병렬 특성을 캡처하기 때문에이 용어를 선호.

디스커버리 트랙은 검증된 제품 백로그 항목을 빠르게 생성하는 것이며,딜리버리 트랙은 출시 가능한 소프트웨어를 생성하는 것입니다.

내가 듀얼 트랙 애자일 은유를 좋아하는 또 다른 이유는 많은 사람들이 본질적으로 스크럼 프레임 워크 내에서 작은 미니 폭포를하는 것을 발견한다는 것입니다. 제품 관리자는 어떤 종류의”요구 사항”작업을 수행하며,이는 설계를 수행하고 아티팩트(일반적으로 주석이 달린 와이어 프레임)를 생성하는 디자이너에게 전달 된 다음 배달 팀에 전달되어 빌드 및 테스트됩니다.

반면 듀얼 트랙 애자일에서는 작업 흐름이 아티팩트를 다음 단계로 전달하는 각 역할을 특징으로 하지 않습니다; 제품 관리자,디자이너 및 리드 엔지니어가 함께 협력하여 백로그 항목을 만들고 검증합니다.

이 기사의 독자는 내가 사용자 경험 디자인을 고려하는 것이 얼마나 중요한지 알고 있지만,많은 애자일 팀의 어려움 중 하나는 전통적인 애자일의 리듬과 속도가 매우 어려울 수 있다는 것입니다. 이래서 저는 유엔의 팬입니다. 린 유에스와 듀얼 트랙 애자일은 서로를 위해 만들어집니다. 아티팩트에 초점을 맞추기보다는 프로토타입에 초점을 맞추고 디스커버리 시 프로토타입의 유효성을 검사합니다.

가장 중요한 것은 릴리스 이후에 유효성 검사가 수행되는 폭포 프로세스와 달리 듀얼 트랙 애자일에서는 검색 중에 유효성을 검사합니다. 우리가 할 수있는 한 빠르고 저렴하게 검증하는 원칙에서,우리가 생산 코드를 작성하기 전에 실제로 유효성 검사를 수행 할 수있는 많은 시간,”우리가 그것을 만들기 전에 그것을 가짜.”

따라서 제품 팀이 폐기물의 양과 실제 비즈니스 결과 달성의 느린 속도로 인해 좌절감을 느낀다면 듀얼 트랙 애자일을 시도해 보는 것이 좋습니다. 이 훨씬 더 나은 작업 결과 협업,빠른 반복 및 검증의 수준을 자극 할 수 있는지 확인합니다.

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