私が初めてアジャイル製品チームで作業を開始したとき、私が見つけた最も一般的な状況の1つは、バックログ項目の定義が不十分でよく理解されていないためにチームがスプリント計画会議を長くイライラしていることです。スプリント中に詳細がまだ作成されているために速度が遅く、設計が貧弱であり、バックログ項目が検証されていないために無駄とリワークの量が非常に多いことです。

私たちの高次の目的は、私たちのアイデアを可能な限り速く、最も安い方法で検証することであることを覚えておいてください。 実際には、製品のアイデアを構築して起動することは、一般的にアイデアを検証するための最も遅く、最も高価な方法です。

だから私はデュアルトラックアジャイル(別名デュアルトラックスクラム、あなたがそれを作る前にそれを偽造し、スケールしないものを構築/スケールしないものを構築し、高速に移動/物事を壊さない、継続的な発見/継続的な配信など)と呼ばれるものの大きな提唱者である。).

私はこれを単にディスカバリースプリントと呼んでいましたが、それは時間ボックス化されたディスカバリーとフェーズの直列化を意味しています。 Jeff Pattonが最初に私に「デュアルトラックスクラム」という言葉を共有しましたが、私はこの言葉がディスカバリーとデリバリーの並行性をよりよく捉えてい

検出トラックは検証済みのプロダクトバックログアイテムを迅速に生成することを目的としており、配信トラックはリリース可能なソフトウェアを生成することを目的としています。

私がデュアルトラックアジャイルのメタファーが好きなもう一つの理由は、多くの人々が本質的にスクラムフレームワーク内で小さなミニ滝をやっている プロダクトマネージャーはある種の”要件”作業を行い、それは彼のデザインを行い、彼の成果物(通常は注釈付きのワイヤーフレーム)を生成するデザイナーに渡され、それはビルドとテストのために配信チームに渡されます。

これとは対照的に、デュアルトラックアジャイルでは、ワークフローは、各ロールが次のステップに成果物を提供することによって特徴づけられません; プロダクトマネージャー、デザイナー、リードエンジニアは、バックログ項目を作成して検証するために、サイドバイサイドで協力しています。

これらの記事の読者は、私がユーザーエクスペリエンスデザインを考慮することがいかに重要かを知っていますが、多くのアジャイルチームにとっての難しさの一つは、従来のUXチームではアジャイルのリズムとペースが非常に困難になる可能性があるということです。 これが私がLean UXのファンである理由です。 Lean UXとDual-Track Agileはお互いのために作られています。 成果物に焦点を当てるのではなく、プロトタイプに焦点を当て、ディスカバリーでそれらのプロトタイプを検証することに焦点を当て、プロトタイプが配信の仕様として機能するという追加の利点があります。

最も重要なのは、リリース後に検証が行われるウォーターフォールプロセスとは異なり、デュアルトラックアジャイルでは、検出中に検証しています。 できるだけ迅速かつ安価に検証するという原則では、多くの場合、実際には、本番コードを書く前に、”作成する前に偽る”という精神で検証を行うことがで”

だから、あなたの製品チームが無駄の量と実際のビジネス成果を達成するための遅いペースに不満を抱いている場合は、デュアルトラックアジャイルを試してみることを検討してください。 これにより、レベルのコラボレーション、迅速な反復、検証が刺激され、作業がはるかに改善されるかどうかを確認します。

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