¿Qué es el Diseño de emociones?

Los diseñadores quieren obtener respuestas emocionales adecuadas con sus productos que permitan al usuario tener una experiencia positiva. El diseño de emociones se centra en las conexiones que se forman entre los usuarios y los objetos que utilizan.

3 Niveles de Conexiones Emocionales

Los seres humanos forman constantemente conexiones emocionales con objetos en nuestro entorno. Don Norman, un reconocido profesor de diseño centrado en el usuario y autor de Diseño Emocional: Por qué Amamos (u Odiamos) las Cosas Cotidianas, propone un desglose de cómo los humanos interactúan emocionalmente en nuestras experiencias de cosas en el mundo en tres niveles:

  • Visceral

  • Comportamiento

  • Emocional

Diseño visceral

El diseño visceral “se preocupa por las apariencias”. Este es el diseño físico del producto – el aspecto, la sensación, los colores, las texturas, etc. — y cómo hace que el usuario se sienta. Esto también se considera como el “branding” de los productos que lo distingue de otros productos.

Si consideramos el ejemplo del iPhone, sabemos que el teléfono tiene una gran cantidad de funciones que puede realizar. Pero el diseño visceral es la forma delgada que permite que el dispositivo quepa en la palma de la mano, y el elegante minimalismo que distingue al iPhone de sus competidores. Cuando usas tu iPhone, te sientes moderno y de alta tecnología, pero también reconfortado por el hecho de que puedes acceder a cualquier información que desees con solo tocar un botón (o si tienes reconocimiento facial, ¡mira la pantalla!)

El diseño visceral utiliza las respuestas emocionales de los usuarios para mejorar su experiencia con el producto y hacer que quieran usarlo una y otra vez.

Diseño Conductual

El diseño conductual se preocupa por el placer y la eficacia del uso. Esta es la usabilidad o funcionalidad de un producto. Un buen diseño de comportamiento permite a los usuarios completar fácilmente las tareas y encontrar las cosas que están buscando. La usabilidad también se cuantifica en cuántos errores comete un usuario al intentar completar una tarea con un producto determinado.

La funcionalidad del producto se aborda con componentes físicos como botones, palancas, manijas, etc., que se pueden modificar en el diseño de acuerdo con las necesidades del usuario.

La funcionalidad del iPhone radica en su cantidad limitada de componentes externos. Dos botones laterales para el volumen, una pequeña palanca para activar el volumen o silenciarlo, y con los iPhones más nuevos, la capacidad de activar el dispositivo con el movimiento de levantarlo. La consistencia de la forma y el diseño de la aplicación hace que sea fácil encontrar lo que está buscando.. La simplicidad del diseño de los iPhones nos permite completar tareas con un mínimo esfuerzo y, en consecuencia, produce una respuesta positiva que nos hace querer seguir interactuando con él.

Cuando los productos requieren un esfuerzo cognitivo y la finalización de la tarea no es sencilla, produce emociones negativas y estamos menos inclinados a volver a usar el producto.

Diseño reflectante

El diseño reflectante se refiere a la racionalización e intelectualización de un producto. Esto se refiere a cómo se siente el usuario sobre el uso del producto: ¿ayuda a mi imagen? ¿Cómo me perciben los demás cuando lo uso? ¿Usarlo dice algo sobre mí como persona?

Este tipo de pensamiento nos permite extraer información ambiental sobre lo que este producto significa para nosotros como individuos y cómo esa información influye en nuestro comportamiento.

Con las nuevas versiones que salen más rápido de lo que los usuarios pueden seguir, tener el iPhone más nuevo es un símbolo de estado. Muestra a los demás que eres rico y te importa estar al día con la última tecnología. Apple se ha establecido como una empresa que produce productos de lujo, y los usuarios compran sus productos porque quieren estar asociados con esta imagen.

Esto significa que los usuarios permanecerán leales a las marcas para mantener la imagen asociada, independientemente de si los productos carecen de funcionalidad.

Por ejemplo, Samsung lanzó productos resistentes al agua antes de que Apple incluyera esta función en los iPhones más nuevos. Si bien la resistencia al agua es una característica atractiva, los usuarios no querían desviarse de la imagen asociada con la marca de iPhone y Apple. Marcas como Samsung siguen produciendo productos con características innovadoras, como el uso compartido de carga inalámbrica en el Galaxy S10, pero los usuarios siguen resistiéndose a cambiar de marca.

La Teoría Psico-Evolutiva de las Emociones de Putchik

Una forma de entender las emociones en el diseño es con la Rueda de Emociones de Plutchik.

Robert Plutchik ideó la teoría psico-evolutiva de la emoción que ayuda a categorizar las emociones en emociones primarias y ramas de respuestas emocionales a ellas. Plutchik argumentó que cada emoción primaria es el resultado de la evolución, y cada rama posterior de respuestas es la que tiene más probabilidades de garantizar la adaptación para la supervivencia.

Los Postulados

Plutchik incluyó 10 postulados (demandas o reclamos) con su teoría. Son los siguientes:

  1. Animales y humanos: las emociones son aplicables a todos los niveles evolutivos, incluidos los humanos y los animales.

  2. Historia evolutiva: las emociones tienen una historia evolutiva y han evolucionado a partir de diferentes expresiones en diferentes especies.

  3. Problemas de supervivencia: las emociones son una adaptación de los organismos para ayudar a lidiar con los problemas de supervivencia ambiental.

  4. Patrones de prototipo: si bien hay diferentes tipos de expresión emocional en las especies, hay ciertos “patrones de prototipo”, o elementos comunes, que se pueden identificar.

  5. Emociones básicas: hay un pequeño número de emociones evolutivas básicas.

  6. Combinaciones: todas las ramas de emoción son combinaciones mixtas de las emociones primarias.

  7. Construcciones Hipotéticas: las emociones primarias son construcciones hipotéticas o estados ideales cuyas propiedades se pueden inferir por la evidencia, pero no se declaran con precisión en su totalidad.

  8. Opuestos: las emociones primarias en la rueda se pueden visualizar en términos de opuestos polares. Por ejemplo, la tristeza es lo opuesto a la alegría.

  9. Del mismo modo: todas las emociones varían en grados de similitud entre sí.

  10. Intensidad: todas las emociones varían en grados de intensidad. Por ejemplo, la alegría es el término medio entre la serenidad y el éxtasis.

La Rueda

Para ayudar al usuario (a nuestro cuidado, diseñador) a comprender los matices de la emoción y cómo entran en juego unos con otros, Plutchik ideó la Rueda de la Emoción.

La rueda de emociones utiliza una paleta de colores que permite comparaciones, contrastes y emparejamientos fáciles. Esencialmente, la combinación de dos colores en la paleta crea un nivel de emoción más complejo.

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